Robotica educativa
PROGETTO ROBOTICA EDUCATIVA SCUOLA DELL’INFANZIA, SCUOLA PRIMARIA
Il progetto di robotica educativa nasce con l’intento di avvicinare i bambini della scuola dell’infanzia e della primaria al mondo della tecnologia e del pensiero computazionale, attraverso strumenti ludici e intuitivi che favoriscono l’apprendimento attivo e la creatività. L’approccio è graduale e calibrato sulle diverse età, così da garantire esperienze significative e inclusive.
SCUOLA DELL’INFANZIA
Nella scuola dell’infanzia, l’attività si concentra sull’utilizzo dei robottini Clementoni e dei kit LEGO WeDo. I bambini vengono introdotti alla robotica attraverso il gioco, imparando a:
- Esplorare i comandi di base e comprendere la relazione tra azione e risultato.
- Sviluppare abilità di coordinazione motoria e cognitiva durante la costruzione e la manipolazione dei robot.
- Partecipare a percorsi ludici e narrativi, in cui i robot diventano protagonisti di storie e avventure.
- Favorire la socializzazione e la collaborazione, imparando a lavorare insieme per raggiungere un obiettivo comune.
SCUOLA PRIMARIA
Nella scuola primaria, il percorso si arricchisce con l’utilizzo di LEGO WeDo e della piattaforma Minecraft Education, che permettono di introdurre concetti più complessi di programmazione e progettazione.
Gli alunni hanno la possibilità di:
· Assemblare e programmare robot con LEGO WeDo, sperimentando sequenze di comandi e logiche di funzionamento.
· Utilizzare Minecraft come ambiente digitale per la costruzione di mondi e simulazioni, sviluppando creatività e capacità di problem solving.
· Lavorare su progetti interdisciplinari che collegano matematica, scienze, arte e linguaggi espressivi.
· Sperimentare attività di coding e storytelling digitale, trasformando idee in progetti concreti e condivisibili.
OBIETTIVI SPECIFICI
· Stimolare la curiosità e la creatività attraverso il gioco e la sperimentazione.
· Introdurre al pensiero computazionale, sviluppando capacità di analisi, sequenzialità e pianificazione.
· Favorire la collaborazione e l’inclusione, con attività di gruppo che valorizzano il contributo di ciascuno.
· Educare alla tecnologia come strumento educativo, non solo come intrattenimento.
Promuovere competenze trasversali come problem solving, spirito critico e comunicazione efficace.
